ابعاد فقهی و حقوقی بازی‌های مجازی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار حقوق خصوصی دانشکاه حقوق، دانشگاه قم

2 دانش‌آموخته دکتری حقوق خصوصی، دانشگاه قم

چکیده

فضای مجازی به مدد دانش فناوری اطلاعات و با معرفی نسل جدیدی از بازی‌های رایانه‌ای تحت عنوان «بازی‌های مجازی» موجب تحولات شگرفی در صنعت بازی و سرگرمی شده است. مهم‌ترین اتفاقی که در عصر حاضر برای صنعت بازی و سرگرمی رخ‌داده، «جهانی‌شدن» و «جدی شدن» این دسته از بازی‌های رایانه‌ای است. امروزه بازی‌های مجازی از مقوله بازی فراتر رفته و دیگر بازی نیستند بلکه با حفظ خصیصه سرگرمی و تفریحی بودن، کاملاً جدی هستند و فرصت‌ها و تهدیدهایی را در حوزه‌های مختلف اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی ایجاد کرده‌اند. اگرچه بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان بخشی از صنعت سرگرمی عمدتاً با حوزه‌های اقتصادی و فرهنگی تعامل و ارتباط دارند ولیکن ویژگی خاص این نوع بازی‌ها، که امکان «خریدوفروش اشیاء و کالاهای مجازی» را حین بازی فراهم کرده، سبب طرح مسائل و چالش‌های نوینی از نظر فقهی و حقوقی شده است. مهم‌ترین ابعاد فقهی و حقوقی بازی‌های برخط، ابتدا بحث مشروعیت و قانونی بودن خود بازی‌ها و سپس وضعیت حقوقی معاملات درون بازی است. نوشتار حاضر سعی دارد چالش‌های مذکور را با رویکرد فقهی ـ حقوقی مورد تحلیل و بررسی قرار می‌دهد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Legal and Juridical Aspects of Virtual Games

نویسندگان [English]

  • Ebrahim Abdipour fard 1
  • Morteza Vesali Naseh 2
1 Associate Professor of Private Law Department, Faculty of Law, University of Qom
2 Ph.D. in private law, University of Qom
چکیده [English]

generation of computer games called Virtual Games. These games, due to their special attributes, have gone beyond a game and besides fun and entertainment, play other roles for people. Since these kinds of games are necessarily played through web and in the online form, they are often known as Virtual Games. This virtual context has given them a popular and global character. The universal features and seriousness of the virtual games have provided opportunities and threats for policy and decision makers in different areas, such as social, economic, cultural and legal ones. Although, computer games, as a part of the entertainment industry, mainly interact with economic and cultural fields, the specific features of these games, including the possibility of buying and selling Virtual Items during the game, have raised new juridical and legal challenges. The most important juridical and legal aspects of the virtual games include, first their legitimacy, and second the legal status of trading online items during the game which is known as “In-Game Transactions”. The present study tries to present a juridical-legal analysis of the above mentioned challenges.
 

کلیدواژه‌ها [English]

  • cyberspace
  • computer games
  • virtual games
  • virtual items
  • virtual gambling

الف) منابع فارسی

۱. ابو جیب، سعدی (۱۴۰۸). القاموس الفقهی لغه و اصطلاحاً، سوریه، دمشق، دارالفکر، چاپ اول.
۲. احمدوند، محمدعلی (۱۳۹۰). روان‌شناسی بازی، تهران: انتشارات دانشگاه پیام نور، چاپ اول.
۳. امامی، حسن (۱۳۸۱). حقوق مدنی، تهران: انتشارات اسلامیه، چاپ هشتم.
۴. انصاری، مرتضی (۱۳۷۵). کتاب المکاسب، تبریز: چاپ طاهر خوشنویس، چاپ اول.
۵. حکمت‌نیا، محمود (۱۳۸۷). مبانی مالکیت فکری، قم: پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی، چاپ سوم.
۶. خامنه‌ای، سید علی (۱۳۸۸). اجوبةالاستفتائات، تهران: شرکت چاپ و نشر بین‌الملل، چاپ اول.
۷. خمینی، روح‌الله (۱۳۸۰). استفتائات، قم: انتشارات اسلامی، چاپ اول.
۸. خویی، ابوالقاسم (۱۳۷۱). مصباح الفقاهة، تقریرات درس به قلم محمدعلی توحیدی، قم: دارالکتب الاسلامیة، چاپ اول.
۹. شهیدی، مهدی (۱۳۸۲). تشکیل قراردادها و تعهدات، تهران: انتشارات مجد، چاپ چهارم.
۱۰. صدر، محمدباقر (۱۴۲۴). اقتصادنا، قم: مرکز الابحاث و الدراسات التخصصیه للامام الشهید الصدر، چاپ اول.
۱۱. طارمی، حسن (۱۳۹۳). دانشنامه جهان اسلام، تهران: مؤسسه دایرة‌المعارف فقه اسلامی، چاپ اول.
۱۲. غلامی، امیر (۱۳۸۹). فرهنگنامه کودک و نوجوان، تهران: شرکت تهیه و نشر فرهنگنامه کودکان و نوجوانان، چاپ اول.
۱۳. قرشی، سید علی‌اکبر (۱۳۷۱). قاموس قرآن، تهران: دار الکتب الإسلامیة، چاپ اول.
۱۴. قلی‌زاده نوری (۱۳۸۹). فرهاد، فرهنگ تشریحی اصطلاحات کامپیوتری مایکروسافت، تهران: نشر آذر، چاپ اول.
۱۵. کاشف‌الغطاء، محمدحسین (۱۳۵۹). تحریر المجلة، نجف اشرف: المکتبه المرتضویة، چاپ اول.
16. کاتوزیان، ناصر (۱۳۷۲). دوره مقدماتی حقوق مدنی، اموال و مالکیت، تهران: نشر دادگستر، چاپ دوم.
17. مطهری، مرتضی (۱۳۷۱). بررسی اجمالی مبانی اقتصاد اسلامی، تهران: انتشارات حکمت، چاپ یازدهم.
18. هاشمی شاهرودی (۱۳۸۱). محمود، فرهنگ فقه مطابق مذهب اهل‌بیت (ع) قم: مؤسسه دائره‌المعارف فقه اسلامی، مرکز پژوهش‌های غدیر، چاپ اول.
 

ب) منابع لاتین

1. Balkin, J. M., & Beth S. N., (2006). the State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds, New York, New York University Press.
2. Badenhorst, P. J., & Juanita, M. Pienaar, & Hanri Mostert. (2006). the Law of Property. 5th Edition. Durban: LexisNexis/Butterworth.
3. Bolter, J., D., & Richard, G., (2000). Remediation: Understanding New Media, USA, MIT Press.
4. Castronova, E., (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago, the University of Chicago Press.
5. Djibouti, D., & Alvarez, J., & Jean, P., (2015). Classifying Serious Games, France, University of Toulouse.
6. Hornby, A. S., (2007). the Oxford advances learners, London, Oxford University Press.
7. Kent, A., & Williams, J. (2015). Encyclopedia of Microcomputers, London, and CRC press, Taylor& Francis.
8. Makdisi, J)2005). Islamic Property Law: Cases and Materials for Comparative Analysis with the Common Law, USA: Carolina Academic Press.
9. Maradino, G. Veloso (2008). Virtual Property Rights: A Modern Usufruct of Intangibles, Philippine Law Journal, vol. 82, no. 4: 37-77.
10. Stefan G, & Minhua M, & Janice B. H., &, Manuel, F., Viktor, W., (2015). Serious Games, Switzerland: Springer International Publishing Switzerland.
11. Steven J. H., (2007). Claims to Virtual Property, Harvard Journal of Law & Technology, Vol. 20, No. 2: 443-458.
12. Wiemeyer, V., (2015). Serious Games, Switzerland, Springer International Publishing.
13. Worth, N. (2014). Personality and Behavior in a Massively Multiplayer Online role-playing game, "Computers in Human Behavior", Vol. 3, No. 8: 322–330.